Welcome To Elis Blog

Senin, 12 Maret 2012

Paragraf Induktif

Tidak ada salahnya selalu tersenyum dalam menjalani hidup yang begitu berat dan penuh tantangan. Tetap bersukacita walau seburuk apapun hal yang kita alami. Optimis bahwa dibalik semua peristiwa buruk yang kita alami tersimpan suatu kebaikan. Ingat bahwa habis gelap terbit terang, jika awalnya semua terasa buruk tetap percaya bahwa kebahagiaan menanti diujungnya. Tetap bersyukur atas apapun yang kita dapat. Dan jangan pernah lupa menyerahkan semua rencana dan aktifitas kita dalam doa pada-Nya. Selalulah melihat sisi positif dari apa yang terjadi didalam hidup kita sehingga kita dapat menikmatinya.
Coba lihat “akar”, ia begitu gigih mencari air menembus tanah yang keras demi sebatang pohon. Ketika pohon tumbuh, berdaun rimbun, berbunga indah, lalu berbuah, maka banyak orang memuji pohon tersebut. Namun apakah akar juga mendapat pujian? Tentu tidak. Akar tidak pernah iri dan merusak pohon, ia tetap bekerja memberi buah pada pohon dan tetap bersembunyi di bawah. Dari “akar” kita dapat sebuah pelajara tentang ketulusan dan kerendahan hati. Belajar hidup dari hal-hal kecil disekitar kita tidak ada ruginya, agar kita tetap dapat bersyukur dan dapat menikmati perjalanan hidup ini.

Paragraf Deduktif

Dalam melamar pekerjaaan kita membutuhkan pemahaman yang benar terhadap proses pencarian kerja agar kita terhindar dari rasa frustasi. Kita harus memahami bahwa pencarian pekerjaan berarti mempromosikan diri sendiri serta mempromosikan talenta serta kemampuan yang kita miliki. Pencarian pekerjaan juga berarti kita harus memahami bagaimana kemampuan yang kita miliki memberikan manfaat bagi perusahaan yang dilamar. Dalam melamar pekerjaan kita perlu banyak bersabar karena hal ini membutuhkan waktu. Anggap jika mencari pekerjaan juga merupakan suatu pekerjaaan.
Lowongan pekerjaan tersedia banyak dibeberapa media, jadi jangan pernah menyerah dalam mencari pekerjaan. Kita dapat mencari lowongan pekerjaan di koran lokal, jika kita ingin bekerja di kota tempat kita tinggal. Dapat juga ditemukan di internet, disini kita bisa temukan beribu-ribu lowongan dengan menggunakan kata kunci lowongan pekerjaan di google atau yahoo. Dapat juga dengan mengunjungi website khusus lowongan pekerjaan seperti www.jobindo.com. Dapat juga kita temukan di Departemen Tenaga Kerja bagi yang ingin berkarir di instansi pemerintahan. Dan yang terakhir kita dapat temukan dari teman atau saudara kita.

Senin, 14 November 2011

Review Jurnal Internasional

MENGINTEGRASIKAN MODEL PERILAKU KONSUMEN MEMBELI KE
PENGEMBANGAN AGEN BERBASIS SISTEM E-COMMERCE

Alvaro E. Arenas, Norma Casas and Diana Quintanilla
Laboratorio de Cómputo Especializado
Universidad Autónoma de Bucaramanga
Calle 48 No 39 – 234, Bucaramanga
Colombia
E-mail: aearenas@bumanga.unab.edu.co


ABSTRAK
Makalah ini menggambarkan integrasi Perilaku Membeli Model Guttman Consumer (CBB)dalam metodologi MAS-CommonKADS untuk mengembangkan sistem multi agen. Kami mengembangkan setiap model termasuk dalam metodologi ini untuk pembangunan system direkomendasikan untuk membeli produk dari toko-toko virtual yang berbeda, dan menunjukkan integrasi tahapan model CBB dalam MAS-CommonKADS model. Kami juga menggambarkan pelaksanaan sistem menggunakan agen-bangunan alat ZEUS.

1.PENDAHULUAN
Electronic commerce lebih berkembang pesat di World Wide Web, dan telah menjadi pelengkap kegiatan bisnis biasa perusahaan dan individu. Teknologi agen dianggap sebagai abstraksi tingkat berikutnya yang lebih tinggi dalam model solusi berbasis aplikasi e-commerce (Papazoglou 2001). Makalah ini menggambarkan analisis dan desain sistem berbasis agen direkomendasikan untuk membeli produk dari toko-toko virtual yang berbeda, dengan menggunakan metodologi MAS-Common KADS (Iglesias etal. 1998a). Metodologi ditingkatkan dengan memasukkan beberapa aspek dari konsumen membeli model perilaku dari Guttman (Guttman et al 1998.), Ketika merancang sistem e-commerce. Bagian berikut ini menjelaskan model perilaku pembelian konsumen dari Guttman. Bagian 3 menggambarkan metodologiMAS-CommonKADS. Bagian 4 menyajikan analisis dan desain system direkomendasikan menggunakan metodologi MAS-CommonKADS, menyoroti bagaimana konsumen membeli model perilaku dipengaruhi beberapa langkah dalam metodologi. Selanjutnya, bagian 5 menjelaskan implementasi prototipe sistem menggunakan ZEUS (Nwana et al. 1999). Bagian 6 membandingkan pekerjaan kitadengan penelitian sebelumnya. Akhirnya, bagian 7 mengumpulkan beberapa kesimpulandan membahas kemungkinan perpanjangan untuk bekerja kami.

2.MODEL PERILAKU PEMBELIAN KONSUMEN
Sebuah model perilaku konsumen membeli (CBB) biasanya terdiri dari tindakan dan keputusan yang terlibat dalam membeli dan menggunakan barang dan jasa. Model Khas fokus pada pasar ritel meskipun mereka dapat berhubungan dengan bisnis-bisnis dan konsumen ke konsumen pasar serta (Andreasen 1965; Howard dan Sheth 1969;. Hawkins et al 1980; Engel dan Blackwell 1982). Dalam makalah ini kami menggunakan model yang diperkenalkan oleh Guttman dalam (Guttman et al 1998.), Yang memperpanjang modelkhas dengan konsep-konsep dari penelitian perangkat lunak agen dalam rangka untuk mengakomodasi pertumbuhan pasar elektronik. Model Guttman mengusulkan enam tahap yang dapat mengarahkan perilaku membeli konsumen dalam konteks pasar elektronik:
•Perlu Identifikasi. Tahap ini berkaitan dengan identifikasi kebutuhan konsumen. Dalamtahap ini, konsumen dapat distimulasi melalui informasi produk.
•Produk brokering. Tahap ini adalah dimana konsumen menentukan apa yang harusmembeli. Hal ini terjadi setelah kebutuhan telah diidentifikasi. Keputusan ini dibuat setelah evaluasi kritis dari informasi produk diambil. Hasil dari tahap ini adalah sebuah"set membangkitkan" produk.
•brokering Merchant. Tahap ini menggabungkan set "membangkitkan" dari tahap sebelumnya dengan informasi merchant-spesifik untuk membantu menentukan siapa yang harus membeli dari.
•Negosiasi Tahap ini berhubungan dengan bagaimana menentukan persyaratantransaksi.
•Pembelian dan Pengiriman. Tahap ini meliputi pembelian dan pengiriman produk.
•Produk Layanan dan Evaluasi. Tahap ini melibatkan layanan produk, layanan pelanggan, dan evaluasi kepuasan dari pengalaman membeli keseluruhan dankeputusan.

3.METODOLOGI MAS-CommonKADS
MAS-CommonKADS (Iglesias et al. 1998a) adalah analisis multi agen tujuan umum dan metodologi desain, memperluas CommonKADS (Schreiber et al, 1999.) Metode desain dengan menggabungkan teknik dari metodologi berorientasi obyek dan rekayasa protokol. Metodologi ini berpusat di sekitar tujuh model yang mencakup aspek-aspek utama dari pengembangan sistem multi agen: Model Agen menentukan karakteristik agen seperti kemampuan penalaran, sensor /efektor, jasa, kelompok agen dan hierarki.
•Model tugas menjelaskan tugas-tugas yang para agen dapat melaksanakan, seperti tujuan, dekomposisi, metode pemecahan masalah, dll
•Model keahlian mendefinisikan pengetahuan yang dibutuhkan oleh agen untuk mencapai tujuan mereka.
•Model organisasi menggambarkan organisasi sosial masyarakat agen.
•Model koordinasi menggambarkan pembicaraan antara agen.
•Rincian model komunikasi manusia-perangkat lunak interaksi agen.
•Model desain mencakup, di samping aksi khas dari tahap desain (Pressman 2001), desain aspek relevan dari jaringan agen, memilih arsitektur agen yang paling cocok danplatform pengembangan agen. Penerapan metodologi terdiri dalam mengembangkanmodel yang berbeda. Ini telah berhasil diterapkan untuk optimasi sistem untuk roll-pabrikaplikasi (Iglesias et al. 1998b) dan otomatisasi asisten perjalanan (Arenas danBarrera-Sanabria 2002) antara lain.

4.MENGINTEGRASIKAN MODEL Guttman CBB
DENGAN MAS-CommonKADS Pada bagian ini kita menerapkan MAS-CommonKADS untuk desain sistem direkomendasikan untuk membeli buku dari toko buku virtual yang berbeda. Pengguna dapat mencari buku dengan memasukkan nama penulis atau kata kunci dari judul buku. Selanjutnya sistem menunjukkan pilihan yang tersedia dari toko-toko buku yang telah ditentukan, yang menunjukkan pilihan yang tersedia termurah. Akhirnya, pengguna dapat memilih opsi dan membeli produk yang diinginkan.

4.1konseptualisasi
Tahap awal ini bertujuan untuk melaksanakan tugas elisitasi dalam rangka untuk mendapatkan gambaran umum dari masalah, mengikuti pendekatan berpusat pada pengguna didasarkan pada kasus penggunaan (Rambaugh et al. 1999). Dalam pendekatan ini, actorre menyajikan peran yang dimainkan oleh seseorang, sepotong perangkat keras atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem kami. Sebuah penggunaan kasus yang sesuai dengan deskripsi urutan tindakan yang diperlukan untuk menghasilkan hasil yang diamati berguna bagi aktor. Model CBB telah berguna untuk mengidentifikasi pelaku dan penggunaan kasus. Tahap Identifikasi kebutuhan dapat dilakukan oleh termasuk fasilitas untuk mendapatkan preferensi klien dan menginformasikan mereka tentang produk baru dengan cara proaktif.

Tabel 1 merangkum aktor dan menggunakan kasus-kasus yang kita telah mengidentifikasi, serta tahap CBB sesuai.

Hasil dari fase konseptualisasi adalah deskripsi dari aktor yang berbeda dan kasus penggunaan mereka. Sebagai ilustrasi, Tabel 2 menggambarkan template tekstual penggunaan Permintaan Informasi kasus Merchant untuk Agen aktor Recommender.

Tabel 2. Tekstual Template Penggunaan Permintaan Informasi Kasus Merchant untuk Agen Aktor Recommender

Use Case Request Merchant Information
Summary. The Recommender Agent takes the information about a book given by the Client and
requests the different Merchant Agents for additional information (title, price, availability), giving a list of recommendations.
Actors. Recommender Agent and Merchant Agent
Precondition. Book information and list of merchant agents.
Postcondition. List of recommendations
Exceptions. No book information; empty list of
merchant agents.

4.2 analisis
Fase ini menghasilkan spesifikasi kebutuhan sistem melalui pengembangan enam model pertama dari metodologi. Agen Model. Model agen menentukan karakteristik agen dan memainkan peran sebagai titik referensi untuk model-model lain. Agen didefinisikan sebagai setiap entitas – manusia atau perangkat lunak - yang mampu melaksanakan suatu kegiatan (Iglesias et al 1998a.). Identifikasi agen didasarkan pada aktor dan kasus penggunaan yang dihasilkan pada tahap sebelumnya konseptualisasi. Para agen kami telah diidentifikasi adalah:
• Klien Agen. Manusia agen yang berinteraksi dengan sistem untuk memperoleh informasi tentang buku yang tersedia di toko-toko buku yang berbeda.
• Recommender Agen. Perangkat lunak agen yang menentukan pilihan belanja terbaik.
• Merchant Agen. Perangkat lunak agen (satu untuk setiap toko buku virtual yangberpartisipasi) yang bertindak sebagai interface ke toko buku dengan menawarkan informasi tentang buku yang tersedia.
• Pembeli Agen. Perangkat lunak agen yang membeli produk yang menggunakaninformasi yang diberikan oleh klien.
Meskipun kita memiliki hubungan satu-ke-satu antara aktor dan agen, hal ini tidak selalu terjadi. Kita dapat menggabungkan beberapa aktor menjadi agen atau aktor membusukmenjadi dua agen lebih o. Hasil dari model ini adalah satu set template tekstual (satu untuk setiap agen), yang menunjukkan informasi seperti deskripsi dari agen, parameter,layanan, dll Misalnya, Tabel 3 menyajikan template Agen Recommender.

Tabel 3. Tekstual Template Agen Recommender

Model Tugas.
Model tugas menjelaskan tugas-tugas yang agen dapat melaksanakan. Tugas yang membusuk sesuai dengan pendekatan top-down. Berikut (Arenas dan Barrera-Sanabria2002), kita menggunakan diagram UML aktivitas (Rambaugh et al, 1999.) Untuk mewakili aliran aktivitas tugas.
Gambar 1 menunjukkan diagram aktivitas untuk AgenRecommender.

Setiap tugas dijelaskan menggunakan template tekstual yang mencakup nama, deskripsi singkat, input dan output dan kemampuan bahan-bahan yang dibutuhkan dari pemain.Dokumentasi ini digunakan untuk mendukung pemeliharaan dan manajemen perubahandalam organisasi dan penilaian kelayakan (Iglesias et al. 1998a). Tabel 4 menunjukkan template tekstual tugas Tentukan Pilihan Terbaik Belanja.
Tabel 4. Template tekstual Tugas Tentukan Pilihan Terbaik Belanja.

Model Koordinasi.
Model koordinasi menunjukkan hubungan dinamis antara agen. Ini dimulai dengan identifikasi dari percakapan antara agen, di mana kasus penggunaan bermain lagi peran penting. Pada tingkat ini, setiap percakapan hanya terdiri dari satu interaksi tunggal danjawaban yang mungkin, yang dijelaskan dengan cara template seperti diilustrasikan dalamTabel 5.

Tabel 5. Template tekstual Percakapan Dapatkan Pilihan Belanja

Selanjutnya, kita model data yang dipertukarkan dalam interaksi masing-masing dengan menentukan tindak wicara dan sinkronisasi, dan mengumpulkan semua informasi ini dalam bentuk diagram urutan.
Dalam Gambar 2, kita menunjukkan interaksi dari Agen Recommender.

Model Komunikasi.
Model komunikasi mencakup interaksi antara agen manusia dan agen lainnya. Kami menggunakan template yang sama dengan model koordinasi, namun mempertimbangkan faktor-faktor manusia seperti fasilitas untuk memahami rekomendasi yang diberikan oleh sistem. Dalam sistem kami, model komunikasi mencakup interaksi antara Client danRecommender dan Agen Pembeli.
Perkembangan pengetahuan aplikasi termasuk untuk mewakili pengetahuan deklaratif dari masalah (pengetahuan domain), dimodelkan sebagai konsep, sifat, ekspresi dan hubungan menggunakan Bahasa Pemodelan Konseptual (Schreiber et al. 1999) atau notasi grafis dari Object Model dari OMT (Milsted 1995); dan mewakili langkah-langkah inferensi yang dilakukan untuk memecahkan tugas dan urutan struktur inferensi(kesimpulan dan pengetahuan tugas. Pemecahan masalah pengetahuan mencakup spesifikasi dari metode pemecahan masalah. Kami menggunakan metode seperti penilaian yang menghasilkan skema untuk mengorganisir pengetahuan (Schreiber et al, 1999.). Metode ini termasuk representasipengetahuan yang relevan (misalnya, diskon khusus untuk kuliah), definisi dari norma-norma integritas, dan definisi dalam bahasa representasi.
Model Organisasi.
Studi organisasi adalah alat untuk identifikasi dampak yang mungkin pada sistem multi agen ketika diinstal. Organisasi model specifies hubungan struktural antara agen dengan mewakili diagram kelas baik agen dan mendefinisikan contoh agen. Dibandingkan dengan paradigma berorientasi obyek, informasi agen-contoh adalah lebih relevan daripada diagram kelas agen (Iglesias et al. 1998a). Gambar 3 menunjukkan diagram kelas agen sistem kami dan Tabel 6 contoh agen.



4.3 Desain
Dalam fase ini model-model sebelumnya digunakan sebagai dasar untuk model desain, yang terdiri dari jaringan agen, agen desain dan submodels platform.
Jaringan agen model desain menggambarkan fasilitas jaringan (layanan penamaan, keamanan, enkripsi), fasilitas pengetahuan (ontologi server, pengetahuan penerjemah representasi) dan fasilitas koordinasi (protokol server, kelompok fasilitas manajemen, alokasi sumber daya) dalam sistem target. Dalam sistem prototipe kami, kami tidak menggunakan agen fasilitator, sehingga model ini tidak didefinisikan. Desain model agen menentukan arsitektur yang paling cocok untuk setiap agen. Metode ini menunjukkan arsitektur agen generik yang terdiri dari unit pengguna komunikasi untuk interaksi agen-pengguna (dari model komunikasi), satuan komunikasi agen untuk interaksi antara agen (dari model koordinasi) dan unit musyawarah dan reaksi untuk alasan agen(dari agen, expertiseand model tugas). Dalam model desain platform, perangkat lunak danplatform perangkat keras untuk agen masing masing dipilih dan dijelaskan.

5 IMPLEMENTASI
Dalam pelaksanaan prototipe sistem kami, kami telah mengikuti dua langkah. Langkah pertama terdiri dalam membangun antar muka pengguna, yang didasarkan pada diagram aliran antarmuka yang dihasilkan dari model komunikasi, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 4. Langkah kedua terdiri dalam melaksanakan seluruh proses, menggunakan ZEUS sebagai agen pengembangan platform kami. Perlu dicatat bahwa baik pelaksanaan dan tahap pengujian adalah bagian dari metodologi, karena mereka bergantung pada platform yang digunakan.
Setiap elemen antarmuka mengaktifkan proses yang dikembangkan oleh salah satu agen atau kelas tertentu. Kami telah mempekerjakan Java sebagai bahasa pemrograman untuk pelaksanaan kelas dan agen. ZEUS (Nwana et al. 1999) adalah sistem yang menyediakan sebuah metode desain dan dukungan alat untuk rekayasa aplikasi multi agen terdistribusi. Semua alat yang disediakan meliputi manipulasi langsung metafora-dan memungkinkan desainer untuk menggunakan drag-and-drop teknologi untuk merakit aplikasi dari pra ditentukan komponen.

Kami telah menemukan kompatibilitas penuh antara MAS-CommonKADS sebagai metode desain dan ZEUS sebagai alat pelaksana untuk kasus sistem pembelian kita.

6 KESIMPULAN
Menurut saya , Agen berbasis pendekatan pengembangan sistem telah memainkan peran penting dalam pembangunan sistem e-commerce, khususnya dalam aspek seperti profil preferensi pengguna, mengingatkan ketika produk baru yang tersedia dan melaksanakan lelang otomatis dan pasar virtual. Namun, praktek sukses dari pendekatan ini membutuhkan metodologi yang kuat untuk agen-berorientasi rekayasa perangkat lunak. Makalah ini telah menggambarkan penerapan MAS-CommonKADS, metodologi untuk agen berbasis pengembangan sistem, dengan desain sistem konsumen ke bisnis untuk membeli produk dari toko-toko virtual yang berbeda. Tujuan dari survey ini adalah untuk mengetahui sejauh mana konsumen tertarik mengembangkan agen berbasis system E-commerce untuk mengembangkan perdaganagn elektronik dan untuk memberikan gambaran ke depan, masalah-masalah apa yang sudah dan belum terpecahkan dan membuka peluang untuk mencoba mengaplikasikan teknologi agent ke masalah baru yang timbul bagi konsumen.

Sabtu, 12 November 2011

Analisis kepuasan konsumen terhadap ponsel nokia di kelapa dua Depok

BAB IV
Hasil Penelitian

4.1 Hasil Penelitian
Kualitas produk dalam kepuasan konsumen sangat penting karena kualitas produk sebagai tolak ukur dalam suatu produk. Nokia sebagai produsen handphone sangat memperhatikan kualitas-kualitas produk yang di produksinya dengan melakukan pengawasan yang ketat oleh tenaga ahli.

4.2 Analisis Deskriptif

Pada penelitian ini terdapat 3 (tiga) variabel, yang terdiri dari satu variabel terikat yaitu Variabel keputusan membeli (Y) dan dua Variabel bebas yaitu Media televisi (X1),dan media papan reklame (X2).

4.2.1 MEDIA TELEVISI (X1)

Variabel dari media televisi diukur dengan menggunakan 9 items pernyataan. Berikut ini merupakan item dari pernyataan yang ada beserta persentase jawaban responden yang rata-rata memilih setuju terhadap pernyataan yang diajukan:
• Isi berita 65,34%
• Kualitas gambar 56,35%
• Tema iklan 58,37%
• Latar belakang 68,25%
• Musik 58,73%
• Bintang iklan 64,29%
• Jam tayang 69,84%
• Lama waktu 73,02%
• Frekuensi tayang 71,43%
Hasil tersebut memberikan gambaran bahwa kegiatan promosi handphone nokia melalui media pertelevisian menunjukkan tingkatan yang memuaskan konsumen dengan rata-rata tingkat kepuasannya mencapai 91,44 persen.

4.2.2 MEDIA PAPAN REKLAME (X2)

Variabel dari media papan reklame diukur dengan menggunakan 9 items pernyataan. Berikut ini merupakan item dari pernyataan yang ada beserta persentase jawaban responden yang rata-rata memilih setuju terhadap pernyataan yang diajukan:
• Isi berita 73,02%
• Kualitas gambar 76,98%
• Tema iklan 74,60%
• Latar belakang 76,19%
• Ukuran papan reklame 68,25%
• Ukuran huruf 71,43%
• Lokasi 71,43%
• Alat penerangan 66,67%
• Frekuensi tayang 71,43%
Hasil tersebut memberikan gambaran bahwa kegiatan promosi hanphone nokia melalui media papan reklame menunjukkan tingkatan yang memuaskan konsumen dengan rata-rata tingkat kepuasannya mencapai 84,83 persen.

4.2.3 Variabel kepuasan konsumen (Y)

Variabel kepuasan konsumen pengguna handpone nokia diukur dengan tiga item pernyataan. Berikut ini merupakan item dari pernyataan yang ada beserta persentase jawaban responden yang rata-rata memilih setuju terhadap pernyataan yang diajukan:
• Cukup puas 48,41%
• Puas 58,73%
• Sangat puas 61,11%
Hasil tersebut memberikan gambaran bahwa kegiatan promosi hanphone nokia telah berhasil membuat konsumen merasa puas terhadap produk-produk yang ditawarkan oleh hanphone nokia dengan rata-rata kepuasan mencapai 90,21 persen.

4.3 Analisis statistika

Analisis Statistik digunakan dalam penelitian ini karena data yang ada merupakan data sampel, sehingga untuk dapat membuat suatu kesimpulan yang dapat dijadikan ukuran terhadap parameter dalam populasi perlu dilakukan pengujian secara statistik. Analisis statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi berganda karena ada lebih dari satu variabel bebas.
Sebelum dilakukan analisis regresi, terlebih dahulu dilihat hubungan antara variabel dengan korelasi. Dengan menggunakan bantuan paket program SPSS for windows versi 14 diperoleh nilai koefesien korelasi antara variabel dan hasil pengujian yang menunjukkan bahwa variabel yang ada memiliki hubungan positif yang signifikan antara satu variabel dengan variabel lainnya dengan taraf nyata 5 %. Hal ini menunjukkan semakin baik promosi yang dilakukan oleh hanphone nokia dengan menggunakan berbagai macam media promosi akan semakin berpengaruh positif terhadap kepuasan konsumen dalam menggunakan hanphone nokia di Kelapa dua Depok.

4.3.1 Analisis regresi berganda

Analisis regresi digunakan untuk melihat pengaruh media iklan televisi dan media iklan papan reklame terhadap kepuasan pengguna handphone nokia di Kelapa dua Depok. Model persamaan yang digunakan adalah :

Y= a + b1X1 + b2X2 + e

Dari pengolahan data yang dilakukan di dapat persamaan regresi untuk model kepuasan konsumen yang terbentuk adalah sebagai berikut :

Y = 5,597 + 450X1 + 0.401 X2 + e

Dari hasil analisis regresi tersebut diatas terlihat bahwa dari ke dua variabel bebas yang diamati terdapat satu variabel positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen yaitu media televisi (X1), sedangkan yang tidak signifikan terhadap kepuasan konsumen terdapat pada papan reklame (X2).

BAB V
Saran dan Kesimpulan

5.1 Saran

Hasil penelitian menyatakan bahwa variabel x1 lebih dominan mempengaruhi konsumen maka peneliti menyarankan kepada pengguna handphone nokia untuk meningkatkan iklannya di televisi dengan menambah inovasi di iklan tersebut agar para konsumen tidak jenuh untuk menontonnya.

5.2 Kesimpulan

Dari hasil pengamatan yang telah diteliti menggunakan regresi linear berganda Y=5,597 + 0,450×1 + 0,401×2 + e dan uji t yang diperoleh untuk variabel periklanan melalui media televisi dan media reklame
-Dari hasil hipotesis sementara yang didapat oleh peneliti, dapat disimpulkan bahwa media televisi dan media papan reklame berpengaruh signifikan yang positif dalam meningkatkan kepuasan konsumen terhadap handphone nokia.

Minggu, 23 Oktober 2011

Analisis kepuasan konsumen terhadap ponsel nokia di kelapa dua Depok

BAB III
Metodologi Penelitian

3.1 Model Penelitian
A. Variabel Pengaruh (X)
Yaitu persepsi masyarakat kelapa dua depok terhadap ponsel nokia yang ada di iklan televisi (X1) atau media papan reklame (X2)
B. Variabel kepuasan konsumen (Y)
Yaitu bagaimana masyarakat kelapa dua mempersepsikan citra merek dari NOKIA

3.2 Data dan Variabel
Media Televisi (X1): Pesan iklan Nokia di televisi menggambarkan Kualitas dan keunggulan yang mampu menarik minat para konsumen.
Media media papan reklame (X2) : Melalui media ini, konsumen bisa melihat secara langsung barang yang akan dipasarkan. Selain itu ada hadiah dan diskon khusus untuk type yang baru keluar, sehingga menarik minat para konsumen.
Kepuasan Konsumen (Y) : Menunjukkan bagaimana tingkat kepuasan konsumen terhadap promosi yang dilakukan menyangkut diskon, kualitas ,keunggulan produknya.

3.3 Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang dilakukan cdengan memberikan kuesioner kepada masyarakat Kelapa Dua Depok dari berbagai usia.

3.4 Sumber Data
a. Data Primer
Yaitu data yang diperoleh atau dengan survey lapangan menggunakan semua metode pengumpulan data original. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan kuesioner untuk memperoleh data dari responden.
b. Data Sekunder
Yaitu data yang telah dikumpulkan oleh lembaga pengumpul data. Untuk memperoleh data sekunder, peneliti melakukan studi pustaka, penelaan majalah-majalah dan internet.

3.5 Tahapan Penelitian
• Membuat kuesioner
• Menentukan seberapa banyak objek yang akan diteliti
• Membagikan kuesioner tersebut kepada para responden
• Mengumpulkan kuesioner
• Mengolah datanya menjadi sebuah laporan

3.6 Sampel Dan Populasi
Pengambilan sampel dilakukan dengan metode non-probability sampling (metode acak) dengan melibatkan responden sebanyak 110 orang yang merupakan pengguna Nokia. Kuesioner disebarkan secara langsung yang disertai dengan wawancara dengan responden dan metode droff of. Berdasarkan hasil analisis data, dapat disimpulkan bahwa profil demografi responden tidak mengikat secar pasti., karena ponsel nokia digunakan oleh hampir segala rentang usia, namun didapati bahwa pengguna nokia dalam penelitian ini sebagian besar didominasi oleh kelas usia 15-25 tahun, tingkat pendidikan, pekerjaan dan penghasilan/konsumsi. Nokia juga tidak mensegmentasikan produknya berdasarkan jenis kelamin dan usia. Pensegmentasian dilakukan dengan melihat needs dan kebutuhan akan fitur yang menggambarkan cara berfikir dan gaya hidup pengguna Nokia.

Sabtu, 15 Oktober 2011

Analisis kepuasan konsumen terhadap ponsel nokia di kelapa dua Depok

BAB II
Landasan Teori

2.1 Teori
Telepon selular (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short message service, SMS). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online di telepon genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Mengikuti perkembangan teknologi digital, kini ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (MP3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G). Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer. Jadi di ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat. Tidak hanya didunia bisnis, kini dikalangan masyarakat biasa pun, Handphone sudah merupakan kebutuhan. Nokia merupakan salah satu merk handphone yang paling digemari masyarakat.

2.2 Hipotesis
Pelanggan yang menyatakan puas adalah pelanggan yang merasakan nilai dari produsen. Jadi produk atau jasa yang bias memuaskan adalah produk yang memberikan sesuatau yang dicari konsumen sampai tingkat puas.
Faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan konsumen
1. Kualitas produk, meliputi :
a. Performance
b. Reability
c. Fitur
d. Keawetan
e. Desain
2. Harga
3. Kualitas pelayanan
4. Emotional factor
5. Kemudahan untuk mendapatkan produk.

2.3 Pengembangan Hipotesis
Pengaruh faktor-faktor mengapa kebanyakan masyarakat cenderung memilih handphone Nokia dibandingkan yang lain yaitu karena tetap terjaganya kualitas handphone Nokia Bahkan sekalipun saat ini sudah semakin banyak merk handphone baru yang keluar,Nokia tetap menjadi idola masyarakat. Karena handphone Nokia fiturnya semakin lengkap, harganya bersaing. Nokia pun memilik berbagai Tipe yang diciptakan untuk memenuhi kebutuhan dan lifestyle konsumennya. Ditambah lagi pelayanan purnajual berupa outlet-outlet konsultasi produk yang dikenal dengan Nokia Care. Outlet ini tersebar di seluruh wilayah Indonesia. Biasanya outlet ini dapat ditemukan di mall atau pusat perbalanjaan.
Adapun hipotesis dari penelitian ini adalah:
H1 : Ada pengaruh promosi handphone yg dialkukan nokia terhadap kepuasan konsumen (kelapa dua depok)
H0 :Tidak da pengaruh promosi handphone yg dialkukan nokia terhadap kepuasan konsumen (kelapa dua depok)

2.4 Tinjauan Penelitian Terdahulu
Heru Citra (2006) skripsi : 'Analisis faktor yang mempengaruhi konsumen Dalam menggunakan ponsel Nokia (Jakarta-Bogor). Tujuan Penelitian adalah untuk mendeskripsikan karakteristik pengguna ponsel Nokia (Studi kasus Kota Jakarta dan Bogor)lalu menganalisis faktor-faktor apa saja yang dapat mempengaruhi konsumen dalam menggunakan ponsel Nokia, juga menganalisis tingkat kepuasan pengguna ponsel nokia juga menganalisis faktor atribut ponsel nokia yang dapat mempengaruhi perilaku pembelian.
Dede Febrianto (2010) skripsi : ‘Analisis pengaruh nilai pelanggan terhadap kepuasan pelanggan dalam upaya minat beli ulang produk handphone merek nokia di surabaya. Tujuan Penelitian adalah : Untuk mengetahui pengaruh nilai pelanggan terhadap kepuasan pelanggan pada produk handphone merek Nokia di Surabaya, dan untuk mengetahui pengaruh kepuasan pelanggan terhadap minat beli ulang pelanggan pada produk handphone merek Nokia di Surabaya

2.5 Deskripsi Statistik
a. Metode Deskriptif
Analisis metode deskriptif yaitu metode penganalisisan data yang dilakukan dengan cara mengumpulkan, mengklasifikasian, menganalisa dan menginterprestasikan data sehingga dapat memberikan gambaran jelas mengenai masalah yang dihadapi (Sugiyono, 2003: 142)
b. Metode Statistika
Analisis regresi yang digunakan oleh peneliti adalah analisis regresi berganda untuk mengetahui pengaruh dari variabel bebas yaitu iklan televisi (X1) dan papan reklame(X2) terhadap variabel terikat yaitu kepuasan konsumen terhadap ponsel nokia (Y).
Y = a + b1X1 + b2X2 + e
Dimana :

Y = Kepuasan Konsumen

a = konstanta

X1 = Skor pengaruh iklan televisi

X2 = Skor pengaruh papan reklame

b = koefisien regresi berganda

e = Standard eror